A feladat az ábrán látható hobbit-ház tömegmodelljének elkészítése.
Alaptestek:
Ttest Box
| Ék Wedge
| Henger Cylinder
| Kúp Cone
| Tórusz Torus
| Gömb Sphere
Generálás:
Kihúz Extrude
| Söpör Sweep
| Megforgat Revolve
Módosítás:
Szel Slice
| Lekerekít Fillet
| Lapkihúzás
Kombinálás:
Egyesít Union
| Kivon Subtract
| Közösrész Intersect
Tömegmodell létrehozásakor egyszerű(bb) alapelemekből állítjuk elő a testet halmazműveletek segítségével. A modellezés első és legfontosabb lépése ennek megfelelően a test elemekre bontása, az modellezés algoritmusának megtalálása – ami természetesen sokszor többféleképp is elvégezhető.
A test szimmetrikus, így elég az xz sík előtti részt megrajzolnunk, és azt tükröznünk (origó = alsó sík középpontja).
A szilárdtest létrehozásának gyakori módja egy síkidom (pl. zárt vonallánc, kör, ellipszis) testté húzása, ami történhet saját síkjára merőlegesen kihúzva, vagy egy útvonal (path) mentén söpörve.
Az alsó lábazati részt hagyjuk későbbre, kezdjük a munkát a ferde falsíkok létrehozásával! A fal befelé dőlését úgy állítjuk elő, hogy egy téglatestből kivonjuk a függőleges síkban álló (kék) háromszögnek az adott (piros) útvonalon történő kihúzásával létrejövő testet.
⯆
Tégl RecTang
-2.5,-1.5,0.5
🡪 az átló első pontja megszabja magasságot
@5,1.5
🡪 a z koordinátát nem is lehet megadni, hiszen azonos síkban kell legyen
⯆
Kihúz EXTrude
Utolsó Last [Enter]
🡪 utolsó rajzolt elem kijelölése
2
🡪 kihúzási magasság
<0>:[Enter]
🡪 szűkítési szög 0°
⯆ VLánc PLine
-2.5,0,2.5 @1.5<-90 @5<0 @1.5<90
🡪 célszerűbb a meglévő végpontokra kattintani
⯆ FKR UCS
X
<90>:[Enter]
🡪 +90° a forgatási szög alapértelmezése
⯆ VLánc PLine
🡪 kattintsunk a piros kihúzási útvonal kezdőpontjára, vagy:
-2.5,2.5
🡪 az irány megadásához mozgassuk az egeret pl. a kihúzási útvonal másik végpontjára, majd:.5
🡪kattintsunk a test alsó sarokpontjára, vagy:
-2.5,0.5
Zár Close
🡪 a vonallánc zárása
⯆ Söpör Sweep
Utolsó Last [Enter]
🡪 az utolsóként rajzolt elem kiválasztása
🡪 majd kattintsunk a piros kihúzási útvonalra
⯆ Kivon SUBtract
🡪 jelöljük ki a téglatestet, majd: [Enter]
🡪 jelöljük ki a második testet, majd: [Enter]
Több testből egyidejűleg több test is kivonható, így két elem-listát kell megadnunk!
Mivel a következő rajzelemek megrajzolása szempontjából ez közömbös, maradhatunk a frontális koordinátarendszernél. Ha valaki mégis áttér a világ koordinátarendszerre, az y és z koordináták változnak!
⯆ Ttest BOX
-2.5,.5
🡪 vagy kattintsunk a bal alsó (sárga) sarokpontra
@5,2,1.5
🡪 vagy kattintsunk a jobb fölső (sárga) sarokpontra
⯆ Gömb SPHere
0,0.5
🡪 a középpont a téglatest hátsó alsó élének felezőjén
@1.5,1.5
🡪 a sugár akkora, hogy a gömbhéj átmenjen e ponton –
a gömb sugara a fölső ábráról leolvasható:
⯆ Közösrész INTersect
🡪 jelöljük ki a téglatestet és a gömböt, majd: [Enter]
⯆ FKR UCS
Ment Save Frontális
🡪 az elmentett koordinátarendszer e néven elérhető marad
[Enter]
🡪 a parancs újraindítása
[Enter]
🡪 a világ koordinátarendszer (WCS) aktiválása
A következő lépés az átmetsző donga- és sátortetők befoglaló-idomainak létrehozása, majd e két test egyesítése.
⯆ Tégl RecTang
0,0,2.5
🡪 az előző elem fölső élének piros felezőpontja
@2.5,1.5
🡪 az előző elem jobb alsó sarokpontja
⯆ Megforgat REVolve
Utolsó Last [Enter]
🡪 utolsóként rajzolt elem kijelölése
0,0,2.5
🡪 a forgástengely a téglalap piros sarokpontja
@0,-1
🡪 a forgástengely így felénk mutat
180
🡪 a forgatás iránya ekkor pozitív
Az Ék rajzolási módjai teljesen azonosak a Téglatestével – ám fontos, hogy az ék magassága mindig az X tengely mentén csökken!
⯆ FKR UCS
Z -90
🡪 először el kell forgassuk a koordinátarendszert
⯆ Ék WEDge
0,-2.5,2.5
🡪 az ék alaplapjának sárga sarokpontja
– egyben a legmagasabb pont helyének megadása
@1.5,5
🡪 az alaplap-átló végpontja – a félhenger jobb alsó sarka
🡪 mivel az előbb csak az alap-téglalapot határoztuk meg, a magasságot külön kell megadjuk:
vagy két ponttal, pl. a félhenger két bal oldali sarokpontjára kattintva,
vagy számmal: 1.5
Az eresz alatti részeket természetesen még ki kell vonnunk a befoglaló testből – amihez előbb persze le kell gyártani őket.
⯆ Ék WEDge
0,-2.5,2.5
🡪 vagy kattintsunk a test fehér sarokpontjára
@1.5,1.5,1.5
A metszősík magában foglalja egyrészt a nyeregtető ferde élét, másrészt az eresz- és falsarkokat összekötő, alaprajzilag 45°-os vonalat.
⯆ Szel SLice
Utolsó Last [Enter]
🡪 utolsóként rajzolt elem kijelölése
[Enter]
🡪 általános helyzetű sík megadása 3 ponttal
🡪 adjuk meg a vágósíkot pl. a testátló három piros pontjával
🡪 mutassuk meg a megtartandó részt pl. a fehér ponttal
⯆ Szel SLice
Előző Previous [Enter]
[Enter]
🡪 sík megadása 3 ponttal
🡪 adjuk meg a vágósíkot pl. a fal három sárga pontjával
🡪 mutassuk meg a megtartandó részt pl. a fehér ponttal
⯆ Tükröz Mirror
Előző Previous [Enter]
🡪 előző elem újra-kijelölése
🡪 adjuk meg a tükrözés tengelyét, pl.:
0,0 @1,0
🡪 s mivel nem töröljük az eredeti elemet:
[Enter]
⯆ Kivon SUBtract
🡪 jelöljük ki a nagy testet, majd: [Enter]
🡪 jelöljük ki a két csonkagúlát, majd: [Enter]
⯆ Tükröz Mirror
Utolsó Last [Enter]
🡪 adjuk meg a tükrözés tengelyét, pl.:
0,0 @0,1
[Enter]
⯆ Egyesít UNIon
Mind All [Enter]
Mivel a kúp alapja az XZ síkkal párhuzamos, célszerű frontális koordinátarendszerben megrajzolni.
⯆ FKR UCS
Visszaállít Restore
Frontális
⯆ Kúp CONe
0,2.5,-1.5
🡪 vagy kattintsunk a félhenger alapkörének középpontjára
2.5
🡪 vagy kattintsunk a félhenger alapkörének negyedpontjára
2.5
🡪 vagy – lévén a kúp 45°-os – kattintsunk újra az előbbi két pontra
⯆ Szel SLice
Utolsó Last [Enter]
ZX
🡪 a szelősík a Frontális UCS XZ síkjával párhuzamos
🡪 mutassuk meg a vágósík magasságát, vagy:
1.5,-2.5,.5
🡪 mutassuk meg a maradó rész bármely pontját
⯆ [Enter]
Előző Previous [Enter]
[Enter]
🡪 sík megadása 3 ponttal
🡪 adjuk meg a hátsó falsík három sárga pontját
🡪 mutassuk meg a maradó rész bármely pontját
Használjuk a 3D tükrözést, hogy maradhassunk a frontális UCS-ben!
⯆ Tükröz3d Mirror3d
Utolsó Last [Enter]
XY
🡪 a tükrözési sík a Frontális UCS XY síkjával párhuzamos
<0,0,0>:[Enter]
🡪 vagy mutassuk meg a tükrözési sík helyét
[Enter]
🡪 megtartjuk az eredeti testet is
⯆ Kivon SUBtract
🡪 jelöljük ki a nagy testet, majd: [Enter]
🡪 jelöljük ki a két kúp-darabot, majd: [Enter]
⯆ Henger CYLinder
🡪 mutassuk meg az alsó él felezőpontját, vagy:
0,.5,1.5
1.2 -0.5
🡪 a henger sugara és magassága
⯆ Kivon SUBtract
🡪 jelöljük ki a nagy testet, majd: [Enter]
🡪 jelöljük ki a hengert, majd: [Enter]
A 2D-ben megismert Lekerekít Fillet és Letör Chamfer parancsok a 3D testmodelleknél is alkalmazhatók – itt értelemszerűen a lapok közti élek lekerekítésére ill. letörésére szolgálnak.
Meglévő testek lapjai a síkidomokhoz hasonlóan kihúzhatók, forgathatók. Fontos, hogy függetlenül a térbeli iránytól, ilyenkor mindig a test belsejéből kifelé mutató irány jelenti a pozitív kihúzási irányt!
Módosít • Szilárdtestek szerkesztése > Lapok kihúzása
Modify • Solid Editing > Extrude faces
⯆ SztestSzerkeszt SolidEdit
Lap Face Kihúz Extrude
🡪 kattintsunk a kihúzandó lap egyik élére, kijelölve a közös élhez csatlakozó mindkét lapot
🡪 mivel azonban nekünk most csak egy lapot kell kihúznunk, korrigálnunk kell:
Eltávolít Remove
🡪 kattintsunk a fölöslegesen kijelölt lap egy másik élére
🡪 ha már csak egy lap van kijelölve, továbbléphetünk:
[Enter]
0.5 [Enter]
a pozitív kihúzási magasság a test belsejéből kifelé mutat, szűkítés nem kell
a kihúzás megtörtént után a parancs továbbfut, míg meg nem szakítjuk:
kiLép eXit
Az emeleti ablak megszerkesztéséhez jó alapul szolgál az egyetlen még nem használt alaptest, a tórusz (még mindig frontális UCS-ben).
A további lépések elvi újdonságot már nem tartalmaznak – a mellékelt ábra segít.